개인화된 고객 경험은 이제 논쟁의 여지가 없는 고객 관계에 필수적인 요소로, 자동차의 핸들만큼 중요합니다. 고객은 개인화를 기대하며, 사이트나 앱, 심지어 디지털 키오스크에서도 원하는 것을 찾지 못하면 금방 떠나고 맙니다. 효과적인 개인화가 가능한 수준으로 고객을 이해하려면, 테스트 및 알고리즘 기반으로 오디언스 세그먼트나 개인에 대한 최고의 경험을 판단하는 경험 최적화가 필수입니다. 이런 과제를 해결해주는 AI의 역할과 AI를 활용한 개인화 전략에 대해 알아봅니다.
주요 내용 - 개인화에서 AI의 역할은 무엇일까요? - AI가 테스트와 타기팅에 주는 이점 - AI +타기팅: 채택, 확장, 내재 - 조직 변화 주도
Topology(위상수학(位相數學) : 그리스어에서 위치를 뜻하는 토포스(topos)와 학문을 뜻하는 로고스(logos)로 만들어진 단어
요한 베네딕트 리스팅(JohannBenedictListing,1808~1882) 정의 : “공간 속의 점·선·면 및 위치 등에 관하여, 양이나 크기와는 별개의 형상이나, 위치 관계를 나타내는 법칙을 연구하는 학문”
사전적 의미 : 체계적인 분류, 위상 배치
일반적인 의미 : 물리적인 배치의 형태로 이루어진 어떤 현장의 종류를 설명 통신네트워크에서의 의미 : 노드들과 이에 연결된 회선들을 포함한 네트웍의 배열이나 구성을 개념적으로 표현한 것
그럼 통신 네트워크 측면에서 토플로지에 대해 정리하도록 하겠습니다.
먼저, 네트워크란, 상호간에 정보를 교환할 수 있도록 유선, 무선을 통하여 연결된 형태를 말합니다.
그럼 네트워크 토플로지는 컴퓨터 네트워크에 참여하는 요소(링크, 노드)들의 배치형태, 망구성 방식을 의미합니다.
네트워크 토플로지는 물리적 토플로지와 논리적 토폴로지로 구분합니다.
물리적 토플로지는 노드, 링크와 같은 네트워크를 구성하는 요소들의 배치에 의해 결정됩니다.
논리적 토폴로지는 노드들 사이의 데이터 흐름에 따라 결정됩니다.
예를 들어, 위 그림과 같이 네트워크가 물리적으로 연결되어 있고
붉은색 화살표와 같이 데이터가 순차적으로 흐른다면
물리적 토폴로지는 성형(star)이고,
논리적 토폴로지는 링형(Ring)이 됩니다.
■토폴로지 종류
그럼 토폴로지 종류에 대해 설명드리겠습니다.
네트워크 구성방식(Topology)에 따라 Star, Bus, Ring, Mesh, 성형, 망형,버스형,환형, 나무형 등이 있다.
Bus Topology(버스) 형(= Line (선형))
- 하나의 통신회선에 여러 컴퓨터를 연결해서 전송하는 방법으로, - 신호와 관련이 있는 장치들만이 그들에게 주목하고, 그 외의 장치들은 그 신호를 무시 즉, 본래의 신호에 코드화되어 있는 주소와 일치하는 주소를 가진 컴퓨터만이 반응함 - 간선과 각 단말 장치와의 접속은 간단한 접속장치를 붙이는 것으로 가능 - 서로 가까운 거리의 장치들을 연결할 때 적절
장점
- 한개의 통신 회선에 장치가 여러대 연결되어 있는 간단한 구조 - 장치(컴퓨터)의 추가와 제거가 매우 용이 - 장치(컴퓨터)가 고장나더라도 전체 통신망에 영향을 주지 않아 신뢰성이 높음 - 가장 적은양의 케이블 사용 - 비용이 적게 듦
단점
- 장애가 발생 시에 발생지의 위치 추적이 어렵고
- 버스의 연결 부위나 종단 장치에 문제가 발생하면 전체 네트워크가 중단됨
즉, 단선 등 단순한 장애가 전체 네트워크에 영향을 준다.
- 한번에 한 컴퓨터만 전송할 수 있으며, 연결된 컴퓨터의 수에 따라 네트워크 성능이 좌우됨
- 거리 제약이 심함
■Ring Topology(링) 형
- 컴퓨터를 하나의 원을 이루도록 연결하며, 각 장치는 고유한 주소를 가지게 되며 - 케이블로 고리(loop)를 형성하고, 이 고리에는 네트워크 장비들을 설치 - 정보흐름(신호)은 단방향(시계방향)으로 원을 따라 흐르게 되고
- 개별 컴퓨터들이 리피터처럼 신호를 강화하여 다음 컴퓨터로 전송함
- 인접한 노드와 연결되어 원형을 이루는 형태임
- 각 노드는 데이터의 송수신을 제어하는 엑세스 제어논리(토큰)을 보유 - Token Passing(토큰 패싱)이라는 방법을 통해 데이터를 전송
- 장애 발견시 데이터가 왔던 경로로 되돌아감
장점
- 모든 장비에 똑같은 접속기회를 제공
- 단방향 통신으로 신호 증폭이 가능하여 거리 제약이 적음
- 네트워크 전송상의 충돌이 없고 - 노드의 숫자가 증가해도 전체적인 성능의 저하가 적음
단점
- 버스 방식보다 많은 양의 케이블을 사용하므로 설치비용이 비쌈
- 하나의 컴퓨터에 이상이 발생하면 전체 네트워크에 문제가 생긴다.
- 노드의 추가 삭제가 용이하지 않음
- 노드의 문제가 발생했을 경우에 전체 네트워크가 중단될 수 있음 즉, 장애가 복구 될 때까지 데이터가 loop를 벗어나지 못함
■Star Topology(성형)
- 중앙집중식 구조를 가짐 즉, 중앙에 위치한 주 노드(허브라는 중앙장치)에 연결된 케이블로 다른 노드(컴퓨터)들을 연결
- 송신 컴퓨터가 전송한 신호는 허브를 통해 네트워크의 모든 컴퓨터로 보내짐 - Point to point 방식으로 회선을 연결하며, 모든 장치들은 중앙 컴퓨터를 통해서만 데이터를 교환 - 장치가 고장나더라도 다른 장치에 영향을 주지 않음 단, 중앙 컴퓨터가 고장이 나면 전체 통신망이 멈추게 됨
장점 - 중앙에 허브를 두고 컴퓨터가 별 모양으로 연결되어 있어 설치와 재구성이 쉬움 - 장애 발견이 쉬움 - Network 관리가 쉬움 - 하나의 장애가 다른 네트워크 장비에 영향을 주지 않음
단점 - HUB가 고장났을때 전체 Network에 충돌이 일어남 - 많은 양의 케이블을 사용하므로 설치비용이 비쌈
■Mesh Topology(망, 그물형)
- 네트워크상의 모든 노드를 상호 연결
- 모든 지점의 장치를 서로 연결한 형태로 연결성이 높으며
- 많은 장치와의 통신양이 많을때 유리하며
- 회선에 문제가 생겼을 때 다른 경로를 이용해 데이터를 전송할 수 있음 즉, 각각의 네트워크 장비는 두 개 이상의 선로를 보유하면서 같은 네트워크에 속해있는 다른 네트워크 장비에 연결 - 통신선로의 총길이가 가장 긴 네트워크 구조 - 초기 데이타 통신 네트워크의 전형적인 형태 - 공중통신망에 많이 사용 - 컴퓨터들이 각각 1대 1로 연결되어 그물 모양을 이루며 안정적임
장점 - 장애에 가장 강하고 가장 안전함
- 목적지까지 여러 개의 경로가 존재하기 때문에 한곳에 장애가 생겨도 다른 경로를 통해 데이터를 전송
- 목적지까지 여러 개의 경로중 가장 빠른 경로를 이용하기 때문에 가용성과 효율성이 뛰어남
단점 : - 여러 토폴리지 가운데 설치 비용이 가장 비쌈
- 네트워크 관리가 힘들다.
즉, 규모가 큰 네트워크라면 항상 관리해야 할 엄청난 양의 네트워크 회선과 장비의 상태
■트리형 (Tree Topology) 계층형, 분산형 - 중앙 컴퓨터와 일정 지역의 단말장치까지는 하나의 통신 회선으로 연결 - 이웃하는 단말장치는 일정 지역 내에 설치된 중간 단말장치로부터 다시 연결
- 접속되는 단말기의 숫자에 맞는 통신장비 이용이 가능 - multipoint 데이터 통신망
- 분산처리시스템을 구성하는 방식
- 하나의 노드에 여러개의 노드가 트리형으로 연결되어 있는 형태
- 데이터는 양방향으로 모든 노드에 전송
- 실제 사용하는 허브의 사용 방식
장점
- 통신 회선수 절약과 통신선로가 짧음
- 네트워크 확장 용이
단점
- 상위 노드 문제시 하위 노드 모두에 영향 미침
- 중앙 지점에서 병목현상 발생 가능
- 중앙 지점 고장 발생 시 네트워크 마비
■전체 비교
장점
단점
버스
저렴하고 사용하기 편함 매체가 간단하고 믿을만함
트래픽이 많을 경우, 네트워크 속도가 떨어짐 이상발생시 원인 파악이 어려움 케이블 단선시 해당 라인에 영향이 미침
링
모든 컴퓨터에 대한 동등한 액세스 사용자가 많은 경우에도 성능이 우수함
컴퓨터 하나의 문제에 네트워크 전체가 다운 가능성 있음 문제의 원인을 찾기가 어려움 네트워크 재구성시 운영이 중단됨
스타
컴퓨터 교체나 추가가 용이함 감시와 관리의 집중화 컴퓨터 하나에 문제가 생겨도 전체 네트워크에 영향이 미치지 않음
이와 같은 개념에 대해서는 들어보셨을 것이고 그림으로 표현하면 다음과 같습니다. (이 장에서는 서버기반과 P2P에 대한 개념에 대해서 설명하려고 합니다.)
Server Based Network는 서버 기반의 네트워크로서,
서버를 중심으로 개인용 PC 들이 서버에게서 정보 및 데이터를 받기 위해 종속되어 있는 형태입니다.
반면에
Peer To Peer Network는 단대단 기반의 네트워크로서
개인용 PC 들이 서로가 서로에게 정보 및 데이터를 받는 형태입니다.
즉, 개인용 PC가 서버 역할을 하는 형태라고 보시면 될 것입니다.
그럼 지금부터는 Peer To Peer(이하 P2P)에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.
IT 기술적으로 peer to peer 는 Windows XP 에서의 워크그룹 설정(소프트웨어적으로 그룹화)과 같이 어떤 중앙집중적인 관리가 아니라 각 개개의 컴퓨터가 네트워크로 연결되어 있는 네트워크를 말합니다.
여기서 peer 는 개별 컴퓨터를 가리킵니다.
peer 라는 개념에 대해서 가볍게 알고 가겠습니다.
Peer의 영어 단어 원 뜻은
- 동료, 대등한 사람을 뜻합니다.
IT 측면에서의 접근 해석 해 보면, 어느 누구도 소셜 네트워크 상에서는 대등한 관계라는 것을 의미합니다.
즉, 그 사람이 무슨 일을 하든지 회사에서 상위 직급에 있든 하위 직급에 있든 동등하다는 것입니다. * 소셜 네트워크 상에서는 익명성이라는(이름을 밝혀도 그 사람이 어떤 사람인지 밝히지 않는다면 익명이라고 보는 관점) 부분이 존중되는 세상이기 때문입니다.
그럼 Peer To Peer를 살펴보면
개인 컴퓨터에서 개인 컴퓨터로.
.와 같이 해석되어집니다.
즉, 개인들이 컴퓨터나 스마트폰을 통해서 직접적으로 정보나 데이터를 받는 것으로 해석합니다.
예를 들어서 설명하도록 하겠습니다.
인터넷에서 음악을 듣고 싶을 때 어떻게 하나요. 음원 파일을 살 수 있는 앱을 이용하거나 멜론, 벅스 같은 사이트에 들어가 한 달에 얼마, 또는 한 곡에 얼마씩 돈을 지불하고 음원을 내려받는 것은 서버기반입니다.
그런데 내가 가지고 있는 음악 파일을 친구에게 보내주는 경우도 있겠죠. 이런 식으로 정보(음악 파일)를 개인과 개인이 정보를 주고받는 게 P2P 기반입니다.
여러 장단점들이 존재할 수 있습니다.
장점 :
- 고품질의 서비스를 제공받을 수 있습니다. : 즉, 더 많은 사용자들이 자유롭게 참여할 수 있기 때문에 안정적이고 고품질의 서비스를 제공받을 수 있습니다. - 구축 비용이 없습니다. : 즉, 사람들이 알아서 서버를 자청하며 생태계를 구축하기 때문에 돈이 들어가지 않습니다. - 보안 기능이 우수합니다. : 즉, 모든 컴퓨터가 서버-클라이언트 역할을 하게되고, 상대방의 컴퓨터를 감시함으로써 올바른 도출을 유도합니다. - 장애 복구 비용이 발생하지 않습니다. : 즉, 장애가 발생하여도 서비스에 지장이 크지 않거나 고가용성 혹은 내고장성의 서비스를 기본적으로 제공합니다.
단점 :
- 저작권 보호가 어렵습니다. : 즉, 정당한 비용 지불 없이 데이터를 거래하는 경우 컨텐츠를 만든 사람은 시간과 비용에 대한 공이 사라지게 됩니다. - 노드들의 연결속도에 영향을 받게 됩니다. : 즉, 회선이 느린 노드가 존재할 경우 전체 네트워크의 속도를 저하시킬 수 있게 됩니다. - 데이터 사용에 어려움이 있습니다. : 즉, 데이터를 가지고 있는 PC가 존재하지 않거나, 개방하지 않는다면 데이터를 사용할 수 없게 됩니다.
이런것들에 익숙해지기 위해서는 다음에서 보여지는 내용을 기반으로 준비하시면 좋을 듯 합니다.
(해당 내용은 기술사님들께서 정의하신 내용이기 때문에 충분한 도움이 되실거라 생각됩니다. )
기출문제에 익숙해지는 것이 중요한듯 합니다.
구분
내용
기출문제 분석을 통한 문제 성향 파악
• 기출 문제의 분석을 통해 출제 의도를 파악하는 능력을 기른다 • 즉, 출제의도를 명확히 간파하고 출제자가 의도하고 있는 핵심의 틀을 논리적, 체계적인 단락으로 구성한다.
모든 문제의 출제의도 파악
•1교시 형 문제의 흐름이 2,3,4교시의 주요 주제를 암시하고 있다
기출 문제에서 진화 발전
• 해당 Object가 다시 출제 될 경우에는 Scope과 Depth가 깊어지며, 이에 대한 철저한 이해 및 서브노트 작성이 필요하다
출제의도 파악 후 참고자료를 수집
• 기출문제 분석 후 해당 Object를 정리 하기 위한 참고자료 및 최신동향을 파악 • 스터디 활동을 통한 정보 공유가 필요하다
■교시별 답안 작성 요령
다음으로는 교시별 답안을 작성하는 요령에 대해 정리하였습니다.
1교시
1) 문제지를 받는 순간 내가 풀 수 있는 문제 10개 표시 2) 10문제에 주어진 시간이 100분이므로, 10분당 한 문제씩 작성 완료 해야 함. → 모의고사를 통한 지속적인 훈련 필요 : 하지만, 14문제 중에서 10문제를 추려내는 시간이 필요할 것이고, 풀이하려는 문제를 이해하고 정리 방법에 대해서 고민하는 것까지 고려한다면, 엄밀히 따지면 한 문제를 푸는 시간은 7~8분 정도가 될 것입니다. 3) 가장 자신 있게(가장 길게 가 아님) 작성할 수 있는 문제를 맨 먼저 작성 4) 유사/차이 기술과 적절한 비교표 작성 : 비교 내용 자체가 3개 이상이 되도록 작성 -> 기출 문제를 통한 지속적인 훈련이 필요합니다. 5) 1교시 문제에서 사례작성은 되도록 지양 -> 시간 부족 현상으로 이어질 수 있기 때문입니다. 6) 키워드가 풍부하며 간략한 답안 작성 : 1교시의 핵심은 1장 반 안에 해당 주제를 얼마나 간략하게 제대로 표현하느냐임. 7) 3단락의 개인적인 의견보다는 활용 분야, 기술 동향 등으로 정리하는 것이 좋음. 8) 내가 제일 잘 쓸 수 있는 문제를 맨 처음 깨끗한 글씨로 작성 => 첫인상의 중요성-
2,3,4교시
1) 각 문제 별로 4단락, 또는 5단락 작성. 2) 4문제에 주어진 시간이 100분이므로, 25분당 한 문제씩 작성 완료 해야 함. : 6문제 중에서 4문제를 추려내는 시간이 필요할 것이고, 풀이하려는 문제를 이해하고 정리 방법에 대해서 고민하는 것까지 고려한다면, 엄밀히 따지면 한 문제를 푸는 시간은 22~23분 정도가 될 것입니다. 3) 2,3,4교시의 경우 문제 자체가 긴 경우가 많으며, 문제 의도 파악이 매우 중요함. 따라서 1~2분 정도는 문제의 의도를 파악하고 단락 구성 layout 작성하며, 23~24분 동안 답안지 작성 4) 주어진 4문제 중 3문제에 지나치게 시간을 할애하여 마지막 문제에 정의만 쓰는 일은 절대 없어야 함. 5) 그림은 누가 봐도 이해 가기 쉽게 그리며, 그림 아래 간단한 부연 설명. -> 기출 문제를 통한 지속적인 훈련이 필요합니다. 6) 답안 작성 시 가장 중요한 것은 “묻는 것에 대해 제대로 작성”해야 하며 해당 토픽의 키워드는 반드 시 들어가야 함 7) 2,3,4교시 답안의 마지막 단락은 예비기술사로서 나의 의견을 함축적으로 표현할 수 있는 부분으로 마지막 단락에 대한 특화 필요
* 고수는 마지막 단락에 강하며, 하수는 마지막 단락을 허술하게 쓴다!
■답안 작성 사례
다음으로는 답안 작성 사례에 대해서 간략히 보여드리겠습니다.
해당 샘플은 기술사님들께서 정리하신 예제 내용이 될 것이며,
해당 샘플을 참고하신다면 도움이 되실 것이라 여겨집니다.
■모르는 토픽도 쓸 수 있어야 한다.!!!!
다음으로는 기술사 시험 중 모르는 문제에 대해서도 작성할 수 있는 뻔뻔함(?)을 가지고 문제에 접근해야 할 것이라고 보여집니다. 자신이 공부했던 내용을 토대로 시나리오를 만들어가는 능력도 예비 기술사님들이 갖추어야 할 능력이라고 생각됩니다. 즉, 모든 주제의 내용을 알기는 불가능하기 때문에 최대한 질문 의도를 이해하고 답을 작성할 수 있도록 해야겠지요.
-> 준거성은 웬지 법을 지키는 것으로 생각되고 실증성은 증거?를 만드는 것? 이런 식으로 씀
2. 세마포어(Semaphore)의 P연산과 V연산을 설명하시오. -> 모름. Pass
3. 인터넷 프로토콜인 CoIP에 대해 설명하시오. -> VoIP와 비슷할 거라 생각함. 프로토콜이라고 쓴 것이 맘에 걸리지만 그냥 VoIP에 V->C로 씀.
4. 데이터 품질관리 성숙모형인 DQM3에 대해 설명하시오. -> DQMM은 아는데 DQM3는 모르겠음. 똑같이 DQMM으로 씀
5. USB(Universal Serial Bus) 3.0에 대해 설명하시오. -> 처음 들어봄. USB보다 좋아졌겠지 하고 씀. 초고속, 편이성 향상, 호환성 증가 등으로 거짓말 쓰고 비교표 그림.
6. 유비쿼터스 네트워크 플랫폼(u-Platform)에 대해 설명하시오. -> u-Platform이라는 것이 따로 있는 줄은 모름. 그냥 유비쿼터스 기술들을 쭉 나열.
7. 분산객체 컴포넌트 표준을 CORBA, EJB, COM을 중심으로 설명하시오. -> CORBA 외에는 모름. 그냥 비교표로 쭉 거짓말 씀.
8. 소프트웨어 프로젝트의 비용(Cost)이나 노력(Effort)을 신뢰성 있게 예측하기 위해 선택할 수 있는 방법들에 대해 설명하시오. -> 내가 아는 모든 예측 기법을 분류해서 기술함. 경험적/PERT/CPM/LOC/FP/기성고 등등.
9. 데이터 추상화를 정의하고, 데이터베이스에서 이 추상화를 어떻게 실현하는지를 설명하시오. -> 자료/제어/데이터 추상화로 씀
10.소프트웨어의 시험(Test) 전략을 소프트웨어 엔지니어링 프로세스(Life Cycle)와 연관 지어 설명하시오. -> Life Cycle의 초기에는 계획 수립, 후기에는 Test 수행 활동 중심으로 전략 수립하라고 씀.
11.PMI(Project Management Institute)가 제시하는 일반적인 프로젝트 관리활동 9개 영역을 간략히 기술하시오. -> 생각 나는 대로 씀. 2개는 틀리게 썼음.
12.지식기반 응용소프트웨어 개발시, "IF A THEN B" 형태의 조건부와 결론부 형태로 쓰여진 지식을 Production Rule 또는 Rule이라 한다. 전방향추론(Frontward reasoning)과 후방향 추론(Backward reasoning)을 예를 들어 설명하시오. -> Pass